Los jugadores neurodivergentes están consiguiendo un asiento en la mesa
Laurence Russell
La comunidad de juegos de mesa ofrece un lugar para la comunicación y la unión que puede ser increíblemente raro en la cultura moderna. Es un privilegio que los nerds han mejorado al compartir en los últimos años, particularmente con aquellos que más necesitan la comunidad.
Elizabeth Kilmer es una psicóloga clínica que utiliza juegos de rol de mesa (TTRPG) en terapia y a ella misma le diagnosticaron TDAH. “La narrativa y la metáfora se han utilizado en terapia, curación y prácticas educativas durante mucho tiempo”, explica. “Puedes ver ejemplos en cuentos populares, parábolas y otras tradiciones orales. Los TTRPG pueden ser una herramienta poderosa porque son muy interactivos y nos permiten ser vulnerables a través de nuestro carácter, mientras nos protegemos a nosotros mismos”.
“En la mesa de juego de rol, podemos fingir que somos más valientes de lo que nos sentimos en la vida real”, coincide Jacob Wood, fundador del Accessible Games Blog y jugador ciego de TTRPG y GM desde hace mucho tiempo. “A través de la fantasía, aprendí a sentirme cómodo hablando con grupos de otras personas, incluso si no las conocía muy bien. Sin estas oportunidades de expresarme, todavía estaría escondiéndome solo en mi casa”.
Como expertos que han llevado los juegos de mesa a personas discapacitadas y neurodiversas durante años, y parte de la propia comunidad, personas como Wood y Kilmer han creado adaptaciones para personas que no siempre han podido participar.
“La comunicación es difícil”, nos recuerda Kilmer. “Las estrategias de comunicación pasiva e indirecta pueden ser particularmente desafiantes para las personas neurodivergentes (y tampoco son buenas para los neurotípicos). Esto puede contribuir al estigma de que los jugadores autistas y con TDAH no deberían o no pueden jugar TTPRG”.
En el número 11 de Accessible Gaming Quarterly de Wood, el autor autista Divid Poetters ofrece su visión del autismo en la mesa, destacando la expectativa de enmascarar comportamientos: la imitación de la neurotipicidad en algunos juegos. El enmascaramiento puede variar desde evitar el stimming, ocultar un interés excesivo o negar el propio malestar, todo lo cual puede frustrar a las personas neurotípicas que pueden no tener un marco de referencia para tales comportamientos. Esta idea errónea tiene el potencial de provocar agotamiento y cierre, pero también significa que las personas en el espectro y otros enmascaradores ocultan quiénes son porque no tratan la mesa como un lugar seguro ni como una oportunidad para la autoexpresión, lo que frustra el propósito mismo de unirse para crear un espacio para jugar. En el peor de los casos, puede lograr lo contrario: convertir lo que debería ser un espacio seguro para relajarse en un espacio socialmente agotador.
"Personalmente, me inclino por sesiones de juego de dos horas", explica Kilmer, "diseño un personaje que me permite apoyarme en tendencias que pueden funcionar bien en TTRPG (como la impulsividad) que tengo que manejar en mi día a día". vida, fantástica o no, y me aseguro de tener una “sesión cero” con otros jugadores donde hablamos sobre nuestras esperanzas y expectativas para el juego. También tengo algo con qué jugar si es necesario y trato de planificar los juegos para un momento en el que pueda mantenerme concentrado”.
Las sesiones cero como las que insiste Kilmer han crecido como una mejora en la calidad de vida de todos los jugadores preocupados por sinergizar el estilo de juego y dar vida a la fantasía. Es especialmente importante para aquellos preocupados por posibles obstáculos en su grupo. Aun así, se puede hacer mucho más.
“La accesibilidad es más cultural que física”, coincide Dale Critchley, creador del proyecto Limitless Heroics, que publica materiales para juegos accesibles. "Crear lugares donde podamos sentirnos cómodos y abiertos sobre la neurodivergencia y otras condiciones es de gran ayuda, porque el uso de mascarillas es agotador".
Matt Burgess
Kim Zetter
joseph inviernos
David Nield
Si bien la cuestión cultural puede parecer insuperable, el pensamiento astuto puede desbloquear los juegos de mesa pieza por pieza. "Solía dirigir D&D para personas ciegas", dice Naomi Hazlett, consultora de sensibilidad en Limitless Heroics. “En aquel entonces, el juego no era del todo accesible para ellos, sin mi ayuda y la de un equipo de voluntarios. Con adiciones simples como una hoja de personaje táctil disponible comercialmente, dados braille o herramientas de asistencia para materiales digitales, grupos como ese podrían jugar juntos como lo hace cualquier otra persona”.
De hecho, los principales jugadores en el espacio de las mesas como Wizards of the Coast y Paizo ya están teniendo en cuenta estas necesidades. Wizards of the Coast no respondió a las solicitudes para comentar sobre este tema, pero Paizo estuvo feliz de hablar sobre su enfoque en la representación y la inclusión.
"Hemos trabajado con consultores de discapacidad y hemos introducido dispositivos de asistencia en el Gran Bazar de Pathfinder Lost Omens y en otros lugares", dijo Aaron Shanks, director de marketing. “Nuestro precog icónico Starfinder, Ciravel, usa una silla, y nuestro inventor icónico Pathfinder, Droven, tiene un brazo protésico. Además, los seguidores de Tsukiyo, un dios Tian Xian de la luna, el jade y los espíritus, practican la fe a través de asesoramiento y ayuda para 'aquellos a quienes la sociedad rechaza o ataca por sus diferencias, particularmente aquellos con enfermedades mentales o discapacidades'”.
“Una de las cosas que me encantan de los TTRPG”, dice Kilmer, “¡es lo flexibles que son! En este vídeo hablo de un montón de estrategias para promover la accesibilidad con la youtuber con TDAH Jessica MaCabe”.
Por supuesto, la cuestión de cómo permitir la accesibilidad personal en los juegos de rol de mesa todavía es objeto de debate entre entusiastas y académicos, y existen diferentes escuelas de pensamiento.
"En algunos de nuestros materiales, describimos rasgos neurodivergentes en términos de su impacto en la vida cotidiana y nos tomamos el tiempo para considerar, cuando fuera relevante, qué fortalezas tendría un jugador con un rasgo determinado", explica Hazlett. “Por ejemplo, una persona con sensibilidades sensoriales puede ser propensa a sentirse abrumada pero tener afinidad por la percepción. Siento que esto es un reflejo preciso de esa experiencia vivida, y codificarla en nuestra mecánica puede ayudar a informar, romper estigmas e iniciar una conversación”.
Este fue un punto que resonó en Shawna Spain, fundadora del Spoon Conservatory, un grupo de consultoría de accesibilidad al que Limitless Heroics se acercó como posible escritora de material de recompensas de Kickstarter. Ella sintió que el proyecto parecía “algo más para que la comunidad discapacitada 'interprete' personajes discapacitados”, dice. A pesar de admirar el objetivo del proyecto (abrir puertas a jugadores discapacitados y neurodiversos en los juegos de mesa) y apreciar el deseo de la empresa de obtener comentarios de los jugadores discapacitados, España decidió que "el esfuerzo requerido para influir en que el producto final estuviera alineado con la comunidad de discapacitados era demasiado". Es muy importante para mí comprometer mis recursos personales”.
Los juegos que intentaban “gamificar” las discapacidades convirtiéndolas en bonificaciones y penalizaciones de estadísticas también llamaron la atención de Kilmer. "Aunque es importante que las personas se sientan representadas en los juegos que juegan, agregar ventajas y desventajas mecánicas para enfermedades mentales y neurodivergencias tiene el potencial de aumentar el estigma y causar daño a esas poblaciones", dice. “Antero García publicó un excelente artículo en 2017 llamado 'Privilegio, poder y calabozos y dragones: cómo los sistemas dan forma a las identidades raciales y de género en los juegos de rol de mesa', donde hace un excelente trabajo hablando sobre las preocupaciones en torno a la representación con respecto".
Matt Burgess
Kim Zetter
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David Nield
"Como conceptos físicos y culturales dentro de D&D", dice García, "las representaciones de raza y género no las define únicamente el autor del juego. En cambio, los jugadores amplían y construyen a partir de las herramientas de construcción narrativa que se les proporcionan para ampliar de forma colaborativa las representaciones problemáticas. incrustado dentro de este sistema."
Hemos visto a la cultura popular analizar de cerca los problemas de caer en la trampa de reconocer los síndromes del espectro de “alto funcionamiento” y otras condiciones como pseudosuperpoderes con fallas sociales. Si bien la noción de excepcionalizar un estigma para convertirlo en realidad en un punto fuerte puede parecer empoderadora, puede colocar a las minorías modelo en un pedestal y dejar atrás a aquellos con trastornos y discapacidades cuyas expectativas no coinciden con la realidad.
En última instancia, el juego debe negociarse para la comodidad y el disfrute de quienes están realmente en la mesa, siempre y cuando sus métodos preferidos de empoderamiento no sean dañinos a escala macro y sean reconocidos como afectaciones personales. La conversación sobre cómo exactamente sigue siendo un tema de discusión en el que los defensores de la discapacidad ya están liderando.
España concluye con un gran punto. “La accesibilidad a la elaboración de cerveza casera es un concepto difícil. Homebrew se trata de crear la fantasía que deseas, lo que puede ser muy liberador para aquellos que no sienten que las reglas escritas sean capaces de comprometerse con su visión. Cuando la comunidad TTRPG para discapacitados trabaja duro para crear recursos para hacer realidad mundos como ese, a través de un diálogo integral con las experiencias vividas relevantes, los apoyo completamente”.